J'ai joué à... The Magus

 Sorti il  y a quelques jours sur itch.io, le jeu The Magus est l'oeuvre de la créatrice @momatoes, qui a immédiatement attiré mon regard lorsque j'en ai entendu parler pour la première fois : le jeu est superbe et... mis en page sur Powerpoint ! D'autant plus qu'étant grand amateur d'Ars Magica, je n'ai pas hésité longtemps pour investir 15$ et découvrir le jeu.

 [EDIT 2023 : le jeu est sorti en VF, c'est dispo ici. C'est édité chez Studio Absinthe et c'est bibi qui a traduit.]


The Magus est un jeu de rôle qui se joue en solitaire, où l'on incarne un magicien isolé qui manipule la réalité en essayant de préserver son humanité. Je vous explique brièvement les mécanismes du jeu et je vous livre ensuite les notes que j'ai prises durant ma partie. Bonne lecture !

Système de jeu

Notre Mage est caractérisé par plusieurs Traits : le Pouvoir représente la puissance arcanique de notre personnage; le Contrôle indique à quel point le mage est maître de lui-même; le Focus est un indicateur d'expérience; et les Cicatrices sont des éléments narratifs décrivant les "casseroles" de notre personnage. Enfin, les Liens représentent les connaissances du Magus, et sont son lien avec l'humanité.

Plus en détail, le Pouvoir détermine le pool de dés auquel on a accès lorsqu'on doit vaincre le challenge lié à l'apprentissage d'un nouveau sortilège. Ce challenge est lié à une difficulté, et chaque dé dépassant la difficulté compte comme une réussite. Selon que l'on ait 0, 1 ou 2+ réussites, les conséquences peuvent être désastreuses ou bénéfiques. Si le Contrôle du Magus est faible, on jette en plus un dé de risque, qui peut provoquer une Calamité et mettre fin au jeu plus tôt. On peut échanger à tout moment 3 points de Focus pour augmenter son Pouvoir d'une catégorie, ou bien sacrifier (littéralement) un Lien pour cela. Il est nécessaire d'augmenter son Pouvoir, car les difficultés sont croissantes au fur et à mesure que le jeu avance.

Pendant le jeu, on va vivre 7 événements, qui seront soit des challenges liés à des Sorts, soit des Liens. Dans le second cas, on peut créer de nouveaux Liens, ou en entretenir un présent, en intensifiant la relation qui nous lie à ce(s) personnage(s). Entre les événements, on aura parfois des scènes intermédiaires dites de Reflet, où l'on va s'interroger sur ce que les Liens apportent au Magus et à son humanité, mais aussi sur comment le Mage influe durablement sur la trame du monde autour de lui.

Dans ce jeu, tout est tiré au dé via de nombreuses tables aléatoires, pleines de propositions inspirantes; mais on peut aussi à tout moment choisir l'option qui nous intéresse. Notamment, les sorts que l'on apprend ont leur nom tiré au hasard, et charge au joueur d'inventer la description et les effets du sort.

Après les 7 événements, on décrit comment et pourquoi le Magus se retire du monde. On peut également mettre fin au jeu à tout moment; notamment cela peut permettre d'éviter de créer encore plus de catastrophes en accumulant des échecs lors des challenges !


Notes de partie

Je vous retranscris quasiment telles quelles les notes que j'ai prises en jouant (environ 2h de jeu). Pour les noms propres, j'ai utilisé un générateur. 

Comme vous le constaterez, certains éléments présentés ne seront pas réutilisés dans la suite, mais je suis malgré tout hyper satisfait de la tournure prise par l'histoire; les jets de dés ont réussi à faire émerger une histoire cohérente qui a convergé vers une fin satisfaisante.

Mise en place

Je suis Edonos, dernier descendant d'une antique lignée de hauts-prêtres. Puisque je ne crois pas en leur divinité, ils ne m'ont jamais apprécié.
Dans mon monde, voici ce que l'on sait de la magie
  • Les faes et autres créatures magiques utilisent la magie sans restriction.
  • Les démons accordent l'accès à la magie, mais souvent en revendiquant l'âme du lanceur.
  • Il existe de nombreuses familles établies de sorciers, certaines dont la lignée remonte à plusieurs siècles.
Un sorcier vagabond, avec lequel j'ai lié amitié, m'a patiemment appris à utiliser la magie. Cette pratique à choqué les membres du clergé familial. J'ai envie de contrôler ma vie. La seule façon de la maîtriser, d'éviter la douleur et la souffrance, c'est d'être plus fort que tout. Alors que j'apprenais un sort, j'ai accidentellement déclenché l'incendie d'un temple. J'ai été exilé de ma ville natale.

Evénement 1 : Lien

J'ai rencontré Urar, un père célibataire qui travaille dur, parfois jusqu'à la nuit tombée, pour subvenir aux besoins de ses jumeaux. C'est un homme très déterminé et qui prie dix dieux différents pour s'assurer de son avenir.

Il a eu l'air fasciné par moi et s'est proposé pour travailler sous mes ordres en tant qu'apprenti. Je suis un peu inquiet concernant sa dévotion; je ne voudrais pas qu'elle interfère avec mes projets comme l'a fait ma famille. Néanmoins, j'ai accepté : il travaille dur, et ses jumeaux, Alos et Nisun, sont attachants.

Evénement 2 : Sort

J'ai voyagé loin, à la recherche d'infimes vestiges du sort Hiver du Rêveur, tel qu'il a été écrit par un mage oublié depuis longtemps.

Obtention de deux succès au challenge. +1 Focus.

J'ai découvert une antique caverne, où poussait un majestueux chêne dans un jardin souterrain. Le vieux mage dormait paisiblement, préservé du temps, tandis qu'une fine couche de neige recouvrait l'humus.

Sans déranger le dormeur éternel, j'ai recopié dans mon grimoire la formule du sort qui reposait sur un établi, ainsi que de nombreux modèles météorologiques anciens décrivant la course des saisons et des astres.
Hiver du Rêveur : permet de plonger son lanceur dans un sommeil éternel et paisible; les environs du dormeur se couvrent d'une fine pellicule de neige

Reflet

Voir les jumeaux jouer me rappelle ma propre enfance insouciante. Bien que je ne sache pas vraiment comment leur parler, j'aime leur confectionner des petits jouets avec ma magie.

En observant à l'extérieur, j'ai vu un nuage de criquets ravager un champ. C'est forcément un présage; je dois consulter les notes du mage qui dort pour savoir comment l'interpréter

Evénement 3 : Sort

En me rendant dans l'échoppe obscure d'un vieux camelot couvert d'un capuchon, un artefact très inhabituel attire mon regard; et en chuchotant, il me promet un pouvoir incalculable. Le vendeur se relève et m'avertit de ses dangers et de la corruption qu'il peut semer.

Obtention de deux succès au challenge. +1 Focus.

Ecoutant le vendeur, je détourne mon attention de l'artefact et le repose. Un grand rire résonne autour de moi et le magasin disparaît en un éclair, ne laissant qu'une grande pièce nue, où se trouve une petite bille, le Globe des Proto-hommes. Cela devait être un genre de test, de tentation ? Qui sait ce qu'il serait advenu si j'avais écouté l'artefact ?
Globe des Proto-hommes : bille qui, une fois brisée, fait émerger de la terre cinq silhouettes humanoïdes et maladroites aux ordres du lanceur.

Evénement 4 : Lien

Je choisis d'entretenir le lien qui m'unit à Urar et ses enfants. +1 Focus.

L'un des jumeaux a contracté une étrange maladie. Urar est venu me voir en panique, portant le corps inconscient de Nisun.

J'ai passé plusieurs nuits à veiller le corps du malade, préparant des breuvages et des cataplasmes la journée. Alos et Urar se relaient à mes côtés pour prodiguer des soins au pauvre enfant.

Le matin du sixième jour, Nisun s'est réveillé ! Il est sorti d'affaire. Je vais pouvoir aller dormir. Le regard d'Urar brillait de gratitude. Cette épreuve nous as rapproché.

Disposant de 3 points de Focus, je les dépense pour augmenter mon Pouvoir.

Reflet

Les jumeaux - surtout Nisun - m'épient sans cesse dès que je sors de mon sanctum. Ils me suivent, reproduisent mes faits et gestes et imaginent que je ne les vois pas. Je crois même avoir vu Alos essayer une de mes tenues en mon absence. Peut-être qu'un jour je leur enseignerais ce que je sais.

Les gens du village se sont présentés au pied de ma tour pour demander mon aide concernant des malades et boiteux. La guérison de Nisun a fait le tour du patelin. Quand je peux aider, je le fais. Certains sont repartis déçus, toutefois. Je ne peux pas aider tout le monde.

Evénement 5 : Sort

Alors que je travaillais à l'étude d'un sort, le Masque Inférieur du Temps, une jeune villageoise en haillons est venue hurler sous mes fenêtres. Elle est revenue tous les jours pendant une semaine. Quand je lui ai demandé ce qu'elle voulait, elle m'a suppliée d'oublier le sort - que son existence, et son utilisation, n'entraineraient que l'obscurité et le désespoir. Elle n'a pas tort : je compte me servir du sort pour obscurcir le Soleil quelques jours, afin d'éviter la sécheresse. J'ai balayé d'un revers de main sa supplique.

Obtention d'un succès au challenge. Gain de la Cicatrice "Sans cœur et sans remords".

J'ai lancé le sort. Les villageois ont cru que les dieux les avaient abandonné, alors que le soleil disparaissait comme lors d'une éclipse. Il a fini par reparaître - au bout d'une semaine. Je sens que la confiance des villageois en moi s'est affaiblie. Mais leur récolte est sauvée !
Masque Inférieur du Temps : provoque une éclipse de Soleil qui dure une semaine

Evénement 6 : Sort

Poursuivant mon étude des notes astrologiques du dormeur, je découvre un nouveau sort, le Portail Cosmique des Supernovae Mourantes. Mes expérimentations attirent l'attention malvenue d'une puissance surnaturelle et sinistre, qui dépasse largement mes propres pouvoirs. En l'occurrence, je crois que c'est l'esprit d'une étoile mourante et lointaine que le sort à convoqué. Elle veut que je la sauve - en sacrifiant pour cela mon propre monde ! J'ai refusé et tenté de refermer le portail.

Obtention d'un succès au challenge. Gain de la Cicatrice "Jouet des Puissances Ténébreuses".

L'entité ricane et s'amuse de ma décision. Elle me promet de revenir et prendre ce qui lui revient de droit. Alors qu'elle disparaît, je me rends compte qu'elle a rendu ma peau noire comme la nuit, et y a placé de nombreuses étoiles et constellations brillantes. Urar et les jumeaux ont poussé un cri d'effroi en me voyant sortir de mon sanctum.
Portail Cosmique des Supernovae Mourantes : ouvre un portail vers un autre endroit de l'univers

Reflet

Je n'ose plus sortir de ma tour. Les villageois présentent leurs doléances sur le palier, et Urar se charge de me les transmettre. Il ne peut plus me regarder en face. Il ne reste que les jumeaux qui ont accepté mon nouvel état. Ils sont ma dernière connexion au monde; pourvu qu'aucun d'eux ne tombe malade.

Je sais que l'étoile consumera toute la magie de ce monde quand elle reviendra. Toutes ces lignées centenaires de magiciens s'éteindront à la prochaine génération...

Evénement 7 : Sort

Me plongeant frénétiquement dans mes recherches, je parviens à créer un sortilège de Souhait. Je le lance, sachant qu'il peut altérer la réalité, au prix de mon âme. Je souhaite que l'étoile ne puisse jamais tenir sa promesse et détruire mon monde.

Obtention de zéro succès au challenge. Le pire se produit. Je choisis de sacrifier un Lien.

Tout semble se dérouler comme prévu. Pourtant, aucun son ne me parvient de l'extérieur. Je vais à la fenêtre et me rend compte que tout n'est que ruine et désolation : j'ai détruit moi-même le monde ! Je dévale les escaliers, criant le nom des jumeaux et de leur père, pour ne découvrir que leurs corps inertes !
Souhait : tout ce que vous voudrez... prenez garde au choix des mots.

La Fin

Le monde est en cendres. Pour autant que je le sache, je suis le dernier être en vie. Il n'y a plus rien ici qui m'attend. 

Tant que je serais vivant, la mémoire de ce monde gâché vivra en moi. Je n'ai qu'une dernière chose à faire, un unique sort à lancer.

Je m'allonge dans mon lit, je rabats la couverture sur moi, et prononce les mots de pouvoir. Il fait soudainement plus froid et une fine pellicule de neige se forme dans la pièce. Je bâille. 

Il est temps de laisser ce journal, à jamais.

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